중등직업기술학교 학생을 위한 게임화 기반 수업모형의 개발 및 효과
Development and Effectiveness of a Mechanical Drafting Course Program for Secondary Technical School Students Based on Gamification
- 주제(키워드) 게임화 기반 수업모형 , 학업효능감 , 학습동기 , 학습흥미 , 학업성취도
- 발행기관 동신대학교 일반대학원
- 지도교수 이승은
- 발행년도 2024
- 학위수여년월 2024. 8
- 학위명 박사
- 학과 및 전공 일반대학원 교육학과
- 세부전공 교육학과
- 세부분야 해당없음
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/dsu/200000812718
- UCI I804:46001-200000812718
- 본문언어 한국어
- 저작권 동신대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
초록/요약
본 연구는 중등직업기술학교 학생들의 기계제도 수업에 적용할 수 있는 게임화 기반 수업모형을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이 연구의 목적이다. 연구대상은 중국 길림성 창춘 직업기술학교의 고등학교 1학년 학생 121명으로 선정하였다. 이는 중등직업기술교육의 중요성과 기계 전문 인력 양성이 국가 경제 발전에 기여하는 점을 고려한 선택이다. 게임화 기반 수업모형 개발의 배경은 최근의 중국 교육 체계의 몇 가지 도전 과제, 특히 전통적인 교육 방식이 현대 사회의 고숙련 인재 수요를 충족시키지 못하는 문제를 해결하기 위함이다. 선행연구에 따르면 게임화 교육은 학생들의 학습동기와 참여도를 높일 수 있으며, 게임화된 학습 환경을 구축함으로써 학생들의 학습 성과와 자기 주도 학습 능력을 향상시킬 수 있다. 본 연구는 문헌연구를 기초로, 분석, 설계, 개발 단계를 거쳐 게임화 기반 수업모형을 개발하고 교육현장에 적용하여 그 효과를 검증하였다. 연구방법으로는 등급 집단 실험설계를 채택하였으며, 8주간 실험을 진행하였다. 게임화 교육이 학생들의 학업효능감, 학습동기, 학습흥미 및 학업성취도에 미치는 영향을 탐구하기 위해 SPSS 27.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 게임화 기반 수업모형을 적용한 실험집단 학생들이 학업효능감, 학습동기 및 학습흥미에서 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 학업성취도 면에서도 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 높은 점수를 보였다. 따라서 게임화 기반 수업모형이 특히 학습 역량이 낮은 중등직업기술학교 학생들의 학업성취도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구를 통해 게임화 기반 수업모형이 중등직업기술학교 학생들의 학업효능감, 학습동기, 학습흥미 및 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있음을 확인하였으며, 게임화 수업모형이 교육의 질 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 강조할 수 있다. 게임화 기반 수업모형을 개발하고, 학업성취도와 흥미가 낮은 중등직업기술학교 학생들을 위한 적용 가능성을 탐색하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
more초록/요약
The purpose of this study is to develop a gamification-based instructional model applicable to mechanical drawing classes for students at secondary vocational technical schools and to verify its effectiveness. The research subjects were selected from 121 first-year high school students at Changchun Vocational Technical School in Jilin Province, China. This selection was made considering the importance of secondary vocational technical education and the contribution of training mechanical professionals to national economic development. The background for developing a gamification-based instructional model addresses several challenges in the current Chinese education system, particularly the inability of traditional educational methods to meet the high-skilled talent demands of modern society. Previous studies have indicated that gamified education can enhance students' learning motivation and engagement. By establishing a gamified learning environment, students' academic performance and self-directed learning abilities can be improved. Based on a literature review, this study developed a gamification-based instructional model through analysis, design, and development phases, and applied it in an educational setting to verify its effectiveness. The research employed a graded group experimental design and conducted an eight-week experiment. To explore the impact of gamified education on students' academic efficacy, learning motivation, interest, and academic achievement, data were analyzed using SPSS 27.0 software. The results showed that students in the experimental group, who were subjected to the gamification-based instructional model, demonstrated statistically significant improvements in academic efficacy, learning motivation, and interest compared to the control group. In terms of academic achievement, the experimental group also scored significantly higher than the comparison group. Therefore, it can be interpreted that the gamification-based instructional model positively affects the academic achievement of secondary vocational technical school students, particularly those with lower learning capabilities. This study confirms that the gamification-based instructional model has a significant effect on improving the academic efficacy, learning motivation, interest, and academic achievement of secondary vocational technical school students. It emphasizes that gamified instructional models positively impact the quality of education. The significance of this study lies in developing a gamification-based instructional model and exploring its applicability for secondary vocational technical school students with low academic achievement and interest.
more목차
표 목차 ⅵ
그림 목차ⅶ
국문 초록ⅷ
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적1
2. 연구문제 3
3. 용어의 정의 3
1) 게임화 교육3
2) 학업효능감 4
3) 학습동기4
4) 학습흥미4
5) 학업성취도 4
Ⅱ. 이론적 배경5
1. 게임화 기반 수업의 이론적 배경5
1) 구성주의 학습 이론 5
2) 학습동기 이론 5
3) 몰입 이론 6
2. 게임화 기반 수업의 교육적 활용6
3. 게임화 기반 수업의 효과8
4. 게임화 기반 수업과 학업효능감, 학습동기, 학습흥미 및 학업성취도의 관계
10
1) 게임화 교육과 학업효능감의 관계10
2) 게임화 교육과 학습동기의 관계 11
3) 게임화 교육과 학습흥미의 관계 12
4) 게임화 교육과 학업성취도의 관계12
Ⅲ. 게임화 기반 기계제도 수업모형 설계14
1. 연구절차14
1) 분석15
2) 설계16
3) 게임화 기반 기계제도 수업모형 개발22
2. 게임화 기반 수업모형 설계 결과 23
1) 게임화 기반 수업모형 23
2) 수업지도안24
Ⅳ. 게임화 기반 수업모형 적용의 효과42
1. 게임화 기반 수업모형 적용의 효과검증 42
1) 연구대상 42
2) 연구 설계 42
3) 연구 도구 43
4) 연구 절차 47
2. 게임화 기반 수업모형의 적용 효과49
1) 게임화 기반 수업모형의 적용이 학업효능감에 미치는 효과 49
2) 게임화 기반 수업모형의 적용이 학습동기에 미치는 효과49
3) 게임화 기반 수업모형의 적용이 학습흥미에 미치는 효과50
4) 게임화 기반 수업수업모형이 학업성취도에 미치는 효과 51
V. 논의 및 결론52
1. 논의 52
1) 게임화 기반 수업모형의 개발52
2) 게임화 기반 수업모형 적용의 효과 54
2. 결론과 제안55
참고문헌 57
ABSTRACT 65
[부록 1] 학업효능감 척도 67
[부록 2] 학습동기 척도 70
[부록 3] 학습흥미 척도 72
[부록 4] 기계제도 시험지 75

